Rubiks kub
Jag såg nyligen att den här sidan har haft över 3260 enskilda besökare. Detta är mycket mer än vad jag trott, så därför har jag inte uppdaterat den på ett tag, men det känns förpliktigande, och jag kommer försöka göra om den här sidan till det bättre inom kort.
Viktor, 9/9 2010
Lösningsguide
Här tänkte Jag samla vad du behöver veta för att lösa en rubiks kub.
Jag prövade själv att lösa fem kuber med den här nybörjarmetoden och fick 50.60 sekunder i genomsnitt.
Till att börja med lite grundläggande Kubteori:
En rubiks kub består av en centerbit, åtta hörnbitar och tolv kantbitar. centerbiten har sex sidor med klisterlappar (bitarna i mitten), Hörnen har tre sidor med klisterlappar och kanterna har två sidor med klisterlappar.
Det här kan låta simpelt, men det är ändå viktigt att poängtera:
- Centerbitarna kan INTE byta sina inbördes placeringar. Har du en officiell rubiks kub sitter vit alltid mittemot gul, röd alltid mittemot orange och grön alltid mittemot blå.
- En kantbit kan INTE byta plats med en hörnbit, då de har olika många klisterlappar. Om du plockar isär din kub kan du tydligt se att bitarna ser olika ut på insidan.
De flesta metoder för att lösa kuben är så kallade layer-by-layermetoder, det vill säga metoder där man löser ett lager på kuben i taget. Andra metoder löser antingen alla hörn först, eller också skapar de "block" av olika storlekar och form. Jag tänker i denna guide fokusera på en enkel layer-by-layer-approach, som sedan går att bygga ut till mer avancerade metoder. Om du av någon anledning hellre vill lära dig att lösa kuben med någon annan metod kan du kolla under fliken länkar.
Layer-by-layer
Här är en sida på kuben löst. De gråa bitarna är irrelevanta.
här är ett lager löst. Lägg märke till skillnaden mellan ett lager och en sida. I lagret sitter alla bitar i korrekt inbördes ordning. Har du en sida kan alla bitar i lagret sitta på rätt plats, men det är osannolikt.
det första steget kommer att vara att skapa det första lagret. Jag föreslår att du försöker lösa första lagret själv, men här kommer några tips som kan hjälpa dig på vägen.
Korset
Alla Layer-by-layermetoder börjar med att man gör ett kors på en av sidorna.
Lägg märke till att kantbitarnas position stämmer mot sina respektive centerbitar.
Alla kors kan lösas på ett maximum av åtta drag. 99.95% av alla kors kan lösas på sju drag eller färre, över 80% kan lösas på sex drag eller färre.
Ett tips om du har problem med att få bitarna att hamna i korrekt inbördes ordning är att du först sätter alla bitar runt motstående mitt, oberoende av inbördes placering, så här:
Sedan placerar du helt enkelt en bit över sin egen mitt, så här:
och vrider ner den.
Man kan börja med vilken färg på korset man vill, här valde jag rött för att det syns bäst mot grått. Vanligast är att man väljer vit eftersom den syns bäst mot de andra bitarna. De flesta gör alltid korset i samma färg för att lättare hitta de bitar de behöver. Själv tror jag att det kan vara bra att kunna börja med vilken färg som helst, så träna gärna på att se vilket kors som går att göra på minst antal drag och börja från det. Med tiden kommer du nog att hitta en favoritfärg att börja med i vilket fall, men då blir det den färg som passar dig själv bäst.
Korset bör egentligen göras på undersidan av kuben, här har jag placerat det på ovansidan för att det ska synas. Många nybörjare föredrar att göra korset på ovansidan för att de tycker att de bättre ser vad de gör, men så fort man förstår hur man ska lösa korset tycker jag att man ska börja göra det på botten istället. Dels får man bättre överblick över var alla andra bitar är, så att man kan börja leta hörnen till första lagret direkt, dels slipper man en tidsödande kubrotation när korset (eller lager ett) är färdigt.
Hörnen
Efter att du har löst korset ska du placera de fyra hörnen som är kvar för att fullborda det första lagret. detta ska inte vara något problem, det finns åtminstone tre olika, någorlunda effektiva sätt att göra detta på, alla är bra i olika lägen. Se om du kan hitta alla tre, exprimentera!
Lager två
OK, nu ska din kub se ut så här:
För att lösa lager två behöver du endast placera de fyra kantbitar som sitter mellan de fyra centrarna i mittenlagret. Har du löst korset uppåt börjar det bli dags att vända kuben uppochner nu. Har du inte läst på om notation bör du göra det nu.
Det finns tre möjliga fall (utöver att kanten redan är löst); kanten ska ner till höger, ner till vänster eller så sitter den redan på rätt plats, fast felvänd.
Ner till höger
Placera kanten som på bilden:
Sedan vrider du
- U R U' R' U' F' U F
och kanten är löst!
Vi kan försöka dela upp rörelsen för att bringa lite klarhet i det hela:
U R U' R' tar ut hörnet och sätter ihop det med kanten
U' F' U F flyttar undan hörn-kantparet och placerar det på rätt plats.
Ner till vänster är spegelbilden av ner till höger (du använder L istället för R)
för fallet rätt plats fast spegelvänd kan du antingen placera in en annan bit på samma plats, för att "få upp" kanten, och sedan kunna placera ner den rättvänd, eller så kan du vrida så här:
- R U' R' d R' U2 R U2' R' U R
R U' R' flyttar upp båda bitarna i det övre lagret och flyttar isär dem. d R' U2 R flyttar ihop dem rättvända, utan att förstöra något av det man tidigare gjort. U2' R' U R placerar paret på rätt plats.
Sista lagret (eller Last Layer, LL)
Nu ser alltså din kub ut så här:
Det sista lagret kommer att bli ganska mycket vridande utan att man riktigt har koll på vad man gör. man kan inte improvisera lika mycket som på de första två lagren.
Jag kommer att lära ut en metod för att lösa sista lagret som sedan enkelt kan byggas ut till mer avancerade metoder. Den kan närmast betecknas 3-look OLL 2-look PLL. OLL står för Orient Last Layer, och går i princip ut på att göra hela den sista sidan enfärgad, utan att bry sig om bitarnas inbördes placering.
PLL står för Permute Last Layer. Här flyttar man om bitarna så att de hamnar på rätt ställe, fortfarande rätt orienterade. Kuben är nu löst.
2-look Betyder att du kommer behöva titta på kuben, genomföra en serie drag, och titta på kuben igen och genomföra ytterligare en serie drag. 3-look betyder att du upprepar proceduren tre gånger istället för två.
OLL
Det finns 57 möjliga OLL-fall. För att kunna genomföra en 3-look OLL behöver du kunna 3 vridserier + en spegelbild till en av serierna.
Först ska du göra ett kors på U-lagret. För att göra detta behöver du två vridserier, båda är mycket enkla att lära sig.
Om detta fall uppstår håller du kuben som på bilden, och gör:
- F R U R' U' F'
För detta fall finns det två mycket bra algoritmer, antingen vrider du kuben 180 grader och utför
- f R U R' U' f'
- F U R' U' R F'
Lägg märke till att den första är exakt samma som den för det förra fallet, men med ett f istället för ett F. Således är den mycket lätt att lära sig. Den andra ser jag också som pilar, den här gången börjar de de på vänsterpilen och fortsätter medsols. Jag använder båda två, beroende på hur kuben är vriden när jag först upptäcker fallet.
Det sista fallet, när ingen av kantbitarna är rättvänd, löses genom att man först gör en av algoritmerna, sedan ser man vilket av ovanstående fall som har uppstått och fortsätter därifrån. Det är egentligen en ganska bra regel:
- Känner du inte igen dig, utför en algoritm inom rätt kategori, och se om du känner igen dig nu.
Nu ska du ha ett kors på LL, nu är det dags att vända hörnen rätt.
För att göra detta behöver du 1 algoritm + dess spegelalgoritm, eller så utför du den första algoritmen baklänges.
Denna algoritm kallas Sune, och upptäcktes av svensken Lars Petrus.
En sune roterar tre av hörnen medsols, så här ser utgångsläget ut:
Algoritmen ser ut som följer:
- R U R' U R U2 R'
Jag tycker att den påminner lite om en vävstol; R-lagret går fram och tillbaka, U-lagret går hela tiden medsols, sista gången ett halvt varv.
Spegelbilden, eller Sunesson som den också kallas, brukar jag göra genom att göra samma algoritm baklänges, men man kan också utföra den med vänsterhanden istället för högerhanden. För att utföra algotitmen baklänges, håll kuben som på bilden:
och utför:
- R U2' R' U' R U' R
spegelvänt blir det istället:
- (y) L U' L' U' L U2' L'
Genom att kombinera Sune och Sunesson kan man lösa de sju möjliga OLL-fall som finns där korset är löst. Utöver Sune och Sunesson är det:
PLL
Innan jag börjar gå igenom 2-look PLL vill jag först säga att det finns en video gjord av en duktig, väldigt pedagogisk amerikansk speedcubare som går igenom 2-look PLL. Han har dock ett lite annorlunda upplägg än vad jag har här. Mina algoritmer är definitivt lättare att lära sig än hans, däremot är det nog lättare att förstå hur man ska kombinera algoritmerna om man använder hans metod. Överlag är nog min metod ändå lite lättare, och jag föreslår att ni använder den istället, men vill ni ta en titt på hans metod (säkert bra även om ni bestämmer er för att använda min) så klicka här.
Alla PLL-fall är namngivna efter en bokstav (den de liknar mest). För att kunna genomföra en tvåstegs-PLL krävs det 4 algoritmer:
A (med spegel)
U (med spegel)
T
J (med spegel)
Algoritmerna för T och J är väldigt lika, men om man nöjer sig med 2-look PLL på 20 (?) av de 21 möjliga fallen och 3-look på det sista fallet räcker det med A, U och T.
A byter plats på tre hörn, medsols eller motsols. algoritmerna för båda fallen blir:
- r2 (x') D2 L' U' L D2 L' U L'
- l2 (x') D2 R U R' D2 R U' R
Medan du genomför r2 eller l2 fäller du kuben mot dig, så att U blir F. Sedan snurrar du det nedre lagret 180 grader så att du får ett "L" på F-lagret.
motsols rotering medsols rotering
sedan två ganska lika triggers med en D2 emellan. Efter "L"et finns det inga speciella mönster att leta efter.
För att ni som sitter därute och vill ha svaret på hur ni gör för att lösa er kub kommer jag att lägga upp de återstående PLL-erna, sedan får ni pröva er fram genom att kombinera olika PLL-er, men just nu hinner jag tyvärr inte gå igenom exakt hur varje PLL fungerar eller hur man ska kombinera dem. Här kommer algoritmerna:
U: (medsols, sedan motsols) Lösta sidan i vänsterhanden
- R2 U S' U2 S U R2'
- R2 U' S' U2 S U' R2'
- R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
- R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U'